本当にあったパチプロのはなし

ちょっと変わった経験談や、ギャンブルとの向き合い方について書いています。

無課金ショボ因子でもできるAランクのつくり方【基礎編】

93年、オールカマー。

 

そこに安定はない。力が尽きるか否か。

敵は、常に自分自身。称号に興味などない。

最後の個性派にして、愛すべき小さな逃亡者。その馬の名は…

 

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というわけで、ウマ娘について書いていきたいと思います。

 

第1回は、「無課金ショボ因子でもできるAランクのつくり方」です。

 

ウマ娘のDMM版が出たじゃないですか。別アカウントでちょろっとやってみました。

 

無課金だし、リセマラもちゃんとやっていないのでショボショボなんですけど、手持ちが割とショボい状態でも、思ったより簡単にAランク、かつ、チームレースでもそこそこ強いウマ娘がつくれたので、育成方法の解説をしたいと思います。

 

ちなみに、かしこさをガン上げするタイプではありません。

 

限られたリソースの中でやりくりをしているので、決して理想的なステ振りとはいかないまでも、対人レースでそこそこやり合える強いウマ娘、かつ、Aランクを目標としています。

 

なお、ツインターボは全く関係ないし、パチンコもパチスロも一切関係ありません。

 

 

デッキを組む

実際に育成に入る前に、まず考えるべき重要なことは2つ。

自身のリソースの認識と、フレンドの充実です。

 

このゲームのサポートカードはSRでもかなり優秀なものが多く、1凸の時点で無凸SSRを凌駕する性能を持つものも多く、特に無課金攻略ではSRの運用が鍵になってくることになります。

 

SRの中にも有能なカード、いまいちなカード、いろいろあるわけですが、無課金だとそんな選り好みもしていられないので、基本的に凸が進んでいるものを優先的に使って、それを軸にするのが良いかと思います。

 

また、SSR無凸でも軸になるカードが存在します。特に回復スキルの金特(=金の特殊能力)を持っているカードは非常に有能。スーパークリーク(円弧のマエストロ)、ウオッカ(好転一息)、配布スぺ(食いしん坊)は、無凸でも軸になり得るので、持っている場合は優先順位が高くなってきます。

 

それをふまえて、デッキ構築を考えてみます。

 

以下は現在所持しているサポートカードの一覧です。

 

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特徴としては、

 

SSRスーパークリーク(0凸/スタミナ)

「円弧のマエストロ」という超つおい回復スキルを持つ有能。0凸でも軸になり得る。

 

SRキングヘイロー(4凸/スピード)

有能なSRスピードカード。コーナー回復(円弧のマエストロの前提スキル)のヒントをレベル4で持ってきてくれるので、スーパークリークと相性が良い。

 

その他、4凸は桐生院、3凸はスイープトウショウとダイワスカーレットとなっています。いずれも有能なサポートカードで、特にスイープトウショウは練習性能がぶっ壊れていて、重宝する場面も多い超有能です。

 

全体的に見ると、スピードはSSRも含め非常に優秀。この段階でキングヘイローの完凸はアツい。汎用性の高いトーカイテイオー、逃げ向けのスズカ、短距離向けで練習効率の良いビコ太郎など、スピードには優秀なカードが多いです。ただ、パワーがちょっとショボい。SRの凸も進んでいないし、SSRのエルコンは悪いカードではないものの、金特が非常に限定的で汎用性が低く、構成が難しい。

 

少々心もとない手持ちですが、無課金は配られたカードで勝負するしかないので、とりあえずデッキを組んでみます。

 

ガチャはとりあえずSRの完凸が1枚できるぐらいまではサポートカードを優先し、その後、星2と星1をコンプできるまでキャラガチャ(排出確率が高いので30連ぐらいで揃うと思います)、低レアのキャラがコンプできれば、再度サポカ優先、という流れがベターかとは思いますが、キャラ引きたいよね。悩ましいところです。

 

今回の使用デッキ

今回、実際に使用したデッキがコチラ。

 

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自身が持っている2大パワーカードであるスーパークリークとキングヘイローを軸とした、中~長距離向けのデッキとなります。

 

スキルがショボいですが、ステータスを優先してある程度割り切りました。ダイワスカーレットが入っている分、若干先行向けにはなりますが、全体的に汎用的なスキルが多く、正直ショボいです。

 

スキルを優先するのであれば、ゴルシをタマモクロスに変更、キングヘイローをエイシンフラッシュに変更、ダスカをフクキタルに変更すれば、差し向けとしていい感じな気もしますが、凸状況的に練習効率がガクッと落ちるので、今回は見送りました。

 

あとはたづなを切って、マーベラスをファインモーションに変更することで先行に寄せた形になりますが、たづなの代替である桐生院のレベルを上げるマニーが足りませんでした。

 

2-1-2-1で大丈夫なのか

構成としては、スタミナ2枚、スピード1枚、かしこさ2枚、友人(たづな)1枚の混合型ですね。

 

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基本的に練習は2つ程度に絞るのがセオリーとされているのに対し、それに反しているわけですが、まぁギリいけるかなと。自分が持っている中でつおいカードを放り込んだらこうなったんだからしょうがない。

 

結局、因子で補えたり、サポカが充実しているのであれば、練習は絞った方が効果的だと思うんですけど、こちとら因子もショボショボだし、サポカもショボショボショボ。セオリー通りに強いウマ娘を育成しようとしても、リソースが心もとないんですよね。

 

特に無課金攻略においては、育てたい個体の成長率と手持ちの因子と相談し、多少セオリーに反してでも、自分の持っているリソースを最大限に生かせるようなデッキ構築を考えるのが良いかと思います。

 

フレンド枠は完凸の方を頑張ってフォローしましょう。攻略サイトのフレンド募集掲示板やTwitterをあたれば、結構チャンスはあると思います。

 

成長率と因子

今回育成するウマ娘はオグリキャップにしました。星は3、覚醒レベルは1です)。

 

育成が終わってから、「ガチャキャラのオグリじゃなくて、星2のグラスとかにしとけばよかったな…」と思ったのですが、面倒くさいのでこのままいきます。

 

ダートウマ娘が少ない現状、オグリキャップはダートでの運用が一般的かとは思いますが、今回は芝・中~長距離で考えていきます。

 

成長率について

オグリキャップは成長率がスピード20%/パワー10%と設定されており、今回のデッキ構成においてはパワー練習カードを採用していないので、スピード練習だけで最低限のパワーを補う必要があり、スピードについてはスピード1枚とかしこさ3枚で伸ばしていく必要があるので採用としました。

 

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成長率が優秀で育成しやすい

 

成長率がスピードとパワーに振られているウマ娘は相性の良いデッキが多く、ステータスを伸ばすのが比較的簡単だと思います。オグリと同じスピード20%/パワー10%だとグラスワンダー。スピード10%/パワー20%には、ウオッカ、エアグルーヴがいます。

 

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オグリを含めたこの4体は、重要ステータスとされるスピードとパワーを伸ばしやすく、特にリソースが少ない人にとっては育成がしやすい4体かと思います。女神像に余裕があれば、優先して星を上げていっても良いかもしれません。

 

因子レンタルを活用する

非常に重要な因子ですが、1日3回までフレンドからレンタルできるので活用しましょう。これも、攻略サイトのフレンド募集掲示板などで探すと良いと思います。サポートカードの完凸を探すよりは簡単に見つかると思います。

 

今回は青因子の数が合計16本(レンタル9本、自前7本)、URAシナリオ(スピードとスタミナが上がる。超つおい)は0本の構成になりました。

 

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2人目の親であるトウカイテイオーと1人目は同じ個体(いずれもレンタル)です。

 

因子に関しては、本当に強いウマ娘を育成する為ならこだわっていきたいポイントですが、今回は、「ショボ因子でもできる」というコンセプトなので、とりあえず適当に進めます。

 

相性は二重丸になるようにしましたが、インブリードとかそういうのは特に気にしていません。

 

練習について

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今回のデッキでは「スタミナ2:スピード1:かしこさ2(+たづな)」という構成なので、基本的にスタミナ、スピード、かしこさ練習しか行いません。このゲームでは練習レベルが超重要。4回練習を行う度に練習レベルが上がるので、他の練習を行う余裕はありません。

 

スタミナ、スピード、かしこさの3点に絞り、その中で人数が多い練習を優先的に行っていくというのが基本的なセオリーになります。

 

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3点に絞って練習レベルを上げていく
ヒントとたづなの考え方

ヒントについては、スキルのコツを教えてくれるのみならず、絆ゲージを上げてくれるので、特に絆ゲージの上がり切っていない序盤では積極的に行っていきたいところ。全く必要のないスキルでも、特に序盤はヒント発生=1.3人分ぐらいの価値があります。

 

スキル取得的な話になると、今回のデッキにおいてはキングヘイロー(コーナー回復レベル4)、クリーク(コーナー回復、末脚レベル1)、ダスカ(抜け出し準備レベル3)は欲しいところ。特にキングヘイローのくれるコーナー回復レベル4は、円弧のマエストロの前提スキルでもあるので、積極的にヒントを狙っていきたい。コーナー回復取得前のキングヘイローのヒント発生=1.5人分ぐらいの価値で見積もります。

 

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キングのヒントは積極的に狙いたい

たづなは練習時のスタミナ消費を軽減してくれるのに加え、初回はやる気アップ確定、ランダムでスピードアップとやる気アップをしてくれる超有能。また、お出かけで体力回復+やる気アップ、マイナス効果除去もあるので、特にお出かけができるようになるまで(=緑ゲージになるまで)は積極的に狙っていきたい。緑ゲージ到達前は2.0人分、到達後も1.5人分ぐらいの価値はあります。

 

理事長は0.5人分ぐらい、記者は0.3人分ぐらいかな。序盤はそこまで意識する必要はありませんが、理事長の評価は固有スキルのレベルアップに必要(シニア期3月後半までに緑ゲージ)なので、クラシックの年末までに緑に到達していないようであれば、意識して上げる必要があります。

 

これらに加え、現在のステータスと練習レベルの進行状況などを勘案した上で、スピード、スタミナ、かしこさの中からどの練習をするか決めていきます。

 

イベント選択肢と合宿

イベントの選択肢については、原則、足りない能力値を補います。今回であれば、根性とパワーになります。

 

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根性とパワーが上がる選択肢を優先

合宿も同じような考え方です。

 

合宿中は練習レベルが5で固定されており、練習レベル上げを意識する必要が無いので、スピード、スタミナ、かしこさ以外も行うことが可能です。

 

合宿は非常に重要なので、合宿前の6月後半は高い体力を保っておくよう心がけましょう。

 

レースについて

強いウマ娘を育成するためには、目標以外のレースに出ることも必要になってきますが、その頻度は育成目標によって異なります。

 

レースに出る目的は、スキルポイントとファン数の獲得です。

 

このゲームはスキル、特に金スキルが非常に強く、200程度のステータス差であれば、それを跳ね除けるほどの強さがあり、スキルが勝敗を分けます。スキルポイントは平時の練習やイベントでも微量ずつ取得可能ですが、それだけでは全然足りません。

 

ファン数については固有スキルのレベルアップに必要で、シニア期の2月前半までに6万人、3月後半までに7万人(+理事長緑ゲージ)、12月後半までに12万人必要です。また、終了後の白因子の数にも影響すると言われています(ランク査定には影響しない説が現在では濃厚です)。

 

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2月までに6万人は必須
どれくらいレースに出る必要があるのか

取りたいスキルによっても変わってくるし、サポートカードのスキルポイント補正によっても変わってくるので一概には言い切れないのですが、レース場の上位ランカーを見たり、自分の育成を振り返る限り、URA含め、15戦ほどがバランスが良いのではないかと思っています(これは能力値だけを見た場合であって、因子も重視する場合は計画的に出場レースを選定する必要があります)。

 

オグリキャップの場合だと、目標レースが11戦(URA3戦とG1二勝分含む)あるので、目標以外に4戦ほど出場することになります。

 

基本的には練習優先で、練習が弱い(=友情コンボの人数が少ない)時にG1レースの開催がかぶれば出場するという認識で良いかと思います。また、体力が極端に低い時はレースに出し得なので、そういうタイミングがあれば、狙っても良いと思います。

 

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2歳G1はかなりおいしい

ジュニア期の朝日杯、阪神JF、ホープフルSは、この時期のレースとしてはファンの獲得人数がずば抜けており、勝利できればクラシック期のファン数獲得の懸念が無くなるので、適性が合えば出場させておきたいところです。

 

次回予告

長くなりましたが、とりあえず基礎編は終わり。

 

次回は実践編ということで、育成日記みたいなノリで、今回紹介したデッキでオグリを育成した実際の例を書きます。

 

  

 

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